Фізкультурно-оздоровча робота




Для запобігання  перевтомлення учнів існує чимало  різноманітних   методів   і прийомів. Традиційною і загальновизнаною є гра, особли­во рухлива. Вона підвищує працездатність, сприяє фізич­ному розвитку дітей, формує в них конкретні уявлення про явища навколишнього середовища, полегшує оволодіння абстрактними поняттями. В ігровій діяльності пізнав розвивальна і виховна функції взаємопов'язані. Дидактичне визначення математичних ігор різноманітне. Це й ознайомлення школярів з новим матеріалом, його закріплення, повторення раніше набутих знань, обчислю­вальних умінь і навичок. Доцільною формою є змагання між окремими учнями і групами дітей.
Навчання дітей в початкових класах повинне спиратися на змістовні, цікаві завдання з математики.
В своїй практиці я використовую дуже багатоманітних завдань, які сприяють розвитку кмітливості, твор­чої уяви, логічного мислення, математичної мови, стимулюють інтерес до «цариці наук», сприяють активності учнів, виховують в них навички самостійної роботи над задачею, вміння раціонально і творчо виконувати завдання.


 Масові дитячі ігри.

Характерною особливістю дітей усіх вікових груп є емоційність і допитливість, прагнення перевірити, випробувати свою силу і сприт­ність, бажання фантазувати, відкривати таєм­ниці і прагнути до чогось незвичайного, дале­кого і прекрасного.
Гру недарма називають королевою дитинства. Без неї дітям жити невесело, нецікаво. При вмілому використанні гра може стати незмін­ним помічником вихователя.
Гра — засіб багатогранний. Це і самостійна діяльність, що сприяє всебічному розвитку особистості, і засіб формування та згуртування колективу, і метод організації інших видів діяльності, і емоційний стан, і засіб спілкування.
Залежно від змісту та структури ігри поділя­ють на пізнавальні та інтелектуальні; творчі та рольові; рухливі та спортивні.
В організаційний період основною формою є колективні творчі справи, які сприяють створенню дружного колективу. Використо­вуються різні форми ігрової діяльності: народні ігри; ігри — вікторини; ігри на місцевості; веселий експрес; вечір ігор і сюрпризів, веселі старти.
Що треба пам'ятати, організовуючи гру з дітьми?
Перед початком гри треба зацікавити дітей її змістом, визначити умови проведення гри, озна­йомити з правилами, розподілити завдання,
1. Кожна гра має бути забезпечена необхід­ним для її проведення обладнанням та інвен­тарем.
2. Необхідно привчати дітей контролювати й регулювати свої дії та сили у грі. Тому доціль­ним є аналіз, розгляд гри, успіхів і помилок її учасників.
3. Необхідно широко залучити самих дітей при проведенні різних ігор у ролі суддей, членів журі; слід пам'ятати, що дітей середнього та старшого віку в основному приваблюють ігри з поділом на команди.
4. Треба прагнути вносити у гру елементи романтики, загадковості, використовуючи для цього розвідку справ, пакети із завданням тощо.
5. Кілька хвилин вільного часу, що з'явилися поміж справами, мають бути використані для рухливих ігор, ігор — забав, ігор, тренувань.
6. Самоконтроль, стриманість, впевненість у своїх діях, спокійний і зацікавлений стан — ці риси допоможуть вихователю вчасно вирішити конфліктну ситуацію, що виникла, встановити психологічну рівновагу.
Видатні педагоги, філософи, психологи мину­лого та сучасного високо цінували гру як вид діяльності дитини.
Тому, готуючись до роботи з дітьми, слід пам'ятати, що добра гра — добра робота. У грі дитина не повинна бути пасивною. Завжди згадуй заповіді витівника:
1. Посмішка і хороший настрій — основа успіху.
2. Говори чітко, коротко, голосно.
3. Витівника мають бачити всі.
4. Заздалегідь найди собі помічників.
5. Добираючи ігри, думай про вік учасників, місце проведення, реквізити.
6. Гра не повинна принижувати людської гідності.
7. Будь готовий запропонувати іншу гру, якщо перша не вдалася.
8. Витівник вболіває за всіх.
9. Підбадьорюй і підхвалюй гравців і боліль­ників.
10. Умій подякувати всім за участь у грі.
Пропонуємо ігри, які можна організувати перед початком масової справи у залі, ігротеці, на місцевості, у поході.

Ігри в лісі, на галявині

Дубе-дубок, виручай, дружок!
Цю гру найкраще проводити у змішаному лісі, де ростуть берези, осики, дубки, близько до них стоять сосни, ялини.
За допомогою жеребкування обирають того, хто водить. Всі інші тікають від нього. Ті, які тікають, повинні віднайти між дерев дубок і, обхопивши його руками, сказати: «Дубе-дубок, виручай, дружок!» Той, хто встиг це зробити, врятований, тому що біля дубочка ловити не можна.
У грі є таке правило: коли тебе піймали — ти ловиш іншого. Якщо ви опинитеся в лісі, де дубки трапляються рідко або їх немає взагалі, але є берези, проведіть цю гру так само, але домовившись, що рятувальним деревом є берізка. І тоді втікач, рятуючись від переслідування, повинен обхопити берізку і вигукнути: «Берізонько, виручай!»
Але можна грати й так: обхопіть рукою будь-яке дерево, тільки правильно його назвіть. Хто переплутає берізку з осикою — починає водити.

Дозорна вишка
Для гри найкраще вибрати галявину з чагарниками. За жеребкуванням один із гравців стає дозорним. Він займає центр галявини, де увіткнутий прапорець. Це дозорна вишка.
Дозорний зав'язує собі очі та починає голосно рахувати: «Один... два... три...» - і так до тридцяти. Відрахувавши 30 секунд, дозорний знімає пов'язку та голосно заявляє: «Іду шукати!»
Його задача — виявити та назвати всіх помічених ним гравців. Для пошуку дається 10 хвилин.
Поки дозорний рахує, гравці повинні встигнути заховатися, замаскуватися. Гра ця ставить перед гравцями складну задачу: перемагає у грі той, хто заховається найближче від дозорного, хто найдовше не буде виявлений. А той, хто заховався далі 20 метрів від дозорної вишки, виходить із гри, його дозорний не шукає.
Спочатку дозорний уважно оглядається довкола, не сходячи з місця. Потім обходить галявинку по колу діаметром 3—5 метрів. Наступне коло ширше — 8—10 метрів.
Якщо протягом 10 хвилин ним виявлена тільки частина гравців, подається сигнал свистком чи голосом. Тоді кожний, кого не виявив дозорний, повинен встати та підняти вгору руку. Той, хто опинився ближче всіх до дозорної вишки, вважається переможцем, йому нараховується 2 очка, а тому, кого дозорний не зміг виявити на відстані 10 метрів, 1 очко. А дозорному — навпаки: 2 очка нараховується за кожного гравця, якого він зумів виявити, стоячи біля прапорця на дозорній вишці на відстані 10 метрів, і по 1 очку за гравця, виявленого на відстані 6—8 метрів.
Право бути наступним дозорним отримує той, кого виявили останнім. Переможцем буде той, хто набрав найбільшу кількість очок протягом усієї гри.
Щоб не було суперечок, хто опинився ближче всіх до вишки, заготуйте перед грою розмітку — 2—3-метрову палицю, розмічену на сантиметри.

Сирена
Сирена — це сильний, різкий сигнал, попереджає про небезпеку, а іноді про зустрічі.
На спортивному майданчику сирена — в руках у судді. Цим сигналом він може почати гру, зупинити її та почати знову. Свисток судді вручається гравцеві, який за жеребкуванням або за бажанням стає тим, хто водить — «сиреною».
Ця гра — змагання на уважність. Для гри вибирається простора галявинка, на якій є пеньки, ростуть кущі. Грають одночасно від 20 до 50 чоловік.
«Сирена» стає обличчям до дерева біля краю галявинки. Всі інші розташовуються на другому її кінці. На галявині — тиша. Тільки-но той, хто водить, повернеться обличчям до дерева, всі гравці починають рухатися до нього. Він може у будь-який момент оглянутися, але перед тим повинна прозвучати сирена. Тоді всі повинні негайно зупинитися та завмерти. Кого той, хто водить, побачить після свистка у русі, той повинен повернутися на вихідну лінію.
Той, хто водить, знову повернувся спиною до галявини. Нові швидкі перебіжки гравців, і знову раптовий сигнал — сирена! Всі завмерли в тій позі, на тому місці, де їх застав сигнал.
Всього протягом гри можна дати 10 сигналів. Хто за цей період зумів найближче підійти до «сирени», отримує свисток.

У ведмедя на бору
На лісовій галявині прапорцями та шишками, смужками старої берести викладається коло — це мешкання ведмедя. Ведмедя вибирають за допомогою жеребкування. Він забирається в свою барлогу, лягає там. Інші діти ходять довкола та співають:
У ведмедя на бору
Гриби, ягоди беру,
А ведмідь мовчить,
Не ричить і не бурчить!
У ведмедя на бору
Я і меду наберу...
- Р-р-ру!..
— А я втечу!..
Ведмідь, який до цього часу тихо собі спав, раптом підривається та біжить за гравцями, щоб їх упіймати. Діти, що оточували барлогу, швидко розбігаються в різні сторони. Кого ведмідь упіймав, із тим він міняється ролями.
Ведмідь має право ловити тільки протягом однієї хвилини. Час пройшов, нікого ведмідь не впіймав, — значить він знову лізе до своєї нори — й усе спочатку.
Якщо три рази підряд ведмідь нікого не впіймав, його карають. Покарання повинні бути смішними. Наприклад, «заарканять» ведмедя, посадять на мотузку та водять довкола барлоги, як по ярмарці, змушують танцювати. Потім прощають незграбного ведмедя та вибирають нового та знову починають гру.

Роззяви
«Роззяви» — дуже давня гра, розрахована на уважність і кмітливість. Почати цю гру можна на будь-якій, навіть маленькій галявині.
Для гри знадобляться джгут, довга гілка.
Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною. Сидіти в колі можна тільки щільно, на відстані не більше напівзігнутої руки один від одного.
Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною.
Вибирають того, хто водитиме. Він ходить із джгутом позаду кола, наспівуючи якусь пісеньку, і тим часом тихенько підкидає джгут кому-небудь із гравців, які сидять у колі. Тільки-но джгут покладений на землю, той, хто водить, замовкає. Це сприймається як сигнал. Якщо гравець, який сидить у колі, вчасно не помітив підкинутого йому джгута, то той, хто водить, обійшовши коло, тихенько піднімає і починає плескати джгутом роззяву. Тут вже вставай і біжи кругом кола. Можна бігти направо, наліво. Задача — оббігти коло й зуміти зайняти своє місце в ньому. Але якщо вільне місце встигає зайняти той, хто водить, водити доведеться «роззяві».
Якщо підкинутий джгут виявлений вчасно тоді гравець повинен узяти його в руки, обережно припіднятися і плескати сусіда справа. Той піднімається і біжить по колу. А той, хто водить, повинен швиденько зайняти одне вільне місце. А друге вільне місце займає хтось один із пари, що змагається між собою. Водитиме той, хто лишається.

Борсучок
У лісі, на галявині, в центрі позначають квадрат розміром приблизно 3x3 м. Квадрат позначають прапорцями. Це нора борсучка. У нори два виходи: один попереду, другий позаду. Виходи теж позначаються прапорцями. В норі один із гравців — борсучок. Всі інші гравці — куріпки. Увесь простір довкола нори борсучка, 15—20 м, — це його володіння, і він старанно охороняє свою територію. Куріпки звичайно гуляють у цих володіннях. Борсучок їх ловить. Той, кого він торкнеться на своєму полі, не має права продовжувати гру — він іде в полон. Зазвичай це місце біля дерева чи куща. Воно теж позначається прапорцем.
Гравці — куріпки — бігають по галявині, подразнюючи борсучка пісеньками, і намагаються прострибати якомога ближче до нори, але так, щоб він не встиг їх упіймати. Всі ті, хто знаходиться в полоні, чекають, поки їх виручить хтось із друзів. Якщо хтось зуміє скористатися обстановкою, — наприклад, борсучок вистрибнув із нірки, — тут можна швидко вбігти в нору борсучка, в один із її входів, встигти пробігти і вибігти з іншого. Якщо це вдалося, всі полонені куріпки повертаються в гру.
Якщо борсучкові вдалося взяти в полон п'ять куріпок і за цей час ніхто не встиг їх виручити — борсучок переміг.

Сова та ловці
Проводять цю гру на березі річки, де пісок і галька, або в лісі, де є багато сухого гілля. Пересування по такому місцю завжди супроводжується різноманітними звуками, шурхотінням, чутно кожен необережний крок.
За жеребкуванням один із гравців стає совою. Він виходить на середину майданчика, уважно його оглядає, старається запам'ятати усі його прикмета: з якого боку чагарник, місце, де лежать гілки або галька.
Біля сови стає суддя. Його задача — слідкувати за правильним ходом гри, відмічати, чи правильно вказує сова напрям і місце, де знаходиться ловець, який підкрадатиметься до неї. Коли сова оглянулася, все примітила та запам'ятала, в суддя зав'язує їй очі і подає сигнал до гри.
Всі гравці — ловці. Вони ідуть за край галявини, приблизно на 30—40 метрів від сови. Після сигналу до початку гри ловці починають підкрадатися до неї. їхня задача — торкнутися сови. Але це не просто. Тільки-но сова почує підозрілий шурхіт, вона голосно кричить: «Стій!» — і вказує рукою туди, звідки крадеться гравець. Якщо  вона вказує  правильно,  то гравець повертається на місце та починає полювання спочатку.
Якщо комусь вдалося наблизитися до сови й торкнутися її рукою, тоді він стає на місце сови, та гра починається знову. Але якщо протягом 10 хвилин ніхто не зміг торкнутися сови, суддя подає сигнал, і той ловець, який опинився найближче до цілі, займає місце сови.

Тривога
У грі перемагає той, хто вміє швидко бігати і орієнтуватися на місцевості.
Учасники гри діляться на чотири команди по 10—15 Чоловік. Кожній команді присвоюється особливе звання. Це можна зробити за назвами кольорів або якимось іншим чином.
На галявині чотирма прапорцями відмічають прямокутник. Кожна його сторона — стартова лінія команди. Прапорці різнокольорові. Колір прапорця — колір команди. Порядкові номери гравців команди малюються таким же кольором. Номери кріпляться на спину до майки чи сорочки. Вони повинні бути чітко написані, як у гравців хокейної команди.
Гравці у командах шикуються за порядком своїх ігрових номерів і виходять на лінії стартів так, щоб перший гравець команди стояв біля прапорця свого кольору. Всі стоять обличчям до центру галявини. У центрі знаходиться вибраний перед початком гри головний суддя маневрів. Головний суддя подає команду: «Кругом!». Всі повертаються, і суддя перевіряє, чи правильно вишикувані команди, чи всі стоять за порядком номерів. Якщо все в порядку, він подає команду: «Кроком руш! Напрямок прямо». Тільки-но команди зійшли зі своїх ліній, подається нова команда: «Співати!». Команда починає співати пісню, кожна свою, чітко виконуючи всі нові розпорядження судді: вишикуватися в колону по одному в шеренгу, рухатися направо, наліво. При цьому потрібно бути дуже уважним, тому що несподівано під час усіх цих перебудов і пісень прозвучить сигнал тривоги: «Тривога!» Всі швидко мчаться на свої стартові лінії. Задача гравців — прибігти на лінію, вишикуватися точно за порядком порядкових номерів.
Старшини команд не втручаються у шикування. Вишикуватися повинні всі гравці самостійно, але, тільки-но команда вишикувалася, старшина швиденько доповідає головному сумі маневрів, який стоїть у центрі: «Моряки на старті» або «Піхота в строю». Коли рапорт відданий, жодні перебудови в строю шеренги відбуватися не повинні. Суддя перевіряє правильність строю і визначає команду переможців. Це та, яка перша змогла вишикуватися точно за порядком номерів.

Переправа
Солдати в поході. Шлях загородило болото. Яка команда переправиться швидше?
Гру можна провести на лісовій просіці, на галявині. Умовно місце гри називається «болото». Переправитися через нього можна тільки за допомогою двох дощечок.
З одного та з іншого боку болото відмічається прапорцями. Це його межі й одночасно стартові лінії команд. Ширину болота залежно від обстановки гравці визначають самі. Але вона повинна бути не менша 8—10 метрів.
Гра схожа на естафету. Учасники діляться на команди по 8—10 чоловік, в кожній — парна кількість гравців. Коли межі болота відмічені, команди розраховуються на порядкові номери. Непарні номери команди шикуються в колону на одній межі болота, парні — на протилежній. Перші номери команд — капітани, їм вручається комплект спорядження для переправи — дві дощечки.
Починає переправу за свистком сумі перший номер команди. Він кладе на болото перед собою одну дощечку і стає на неї обома ногами. Потім кладе попереду другу дощечку і переходить із першої на другу. Піднімає першу та знову кладе її попереду другої. І так до того часу, поки не закінчиться перехід.
Дійшовши до краю болота, перший номер передає дощечки другому номеру своєї команди, і той починає таким же чином переправлятися у протилежному напрямку, тобто до непарних номерів команди, стараючись робити це чітко, спритно і, головне, швидко, щоб дощечки скоріше доставити третьому номеру команди, — адже перемагає та команда, яка першою переправиться, тобто в якої всі непарні номери поміняються місцями з парними.
Перед початком гри вибирають суддю і двох лінійних помічників, які слідкують за правильною переправою на дистанції. Хто оступиться під час переходу, той повертається на лінію старту і починає переправу спочатку.
Зазвичай болото завширшки 8—10 метрів долається зі швидкістю до двох хвилин. Перевірте, за який час це зробить ваша команда.

Знайомі шуми
Усім дітям варто навчитися спостережливості, вмінню добре чути, впізнавати шуми, орієнтуватися, точно за звуком визначати все, що відбувається довкола. Особливо ці якості важливі для тих, хто піде в «розвідку».
Учасники гри сідають на лісовій галявині, утворивши коло. Той, хто проводить гру, відходить у сторону від кола. Він заздалегідь підбирає різні предмети, за допомогою яких можна створювати характерні звуки, шуми. Наприклад, шум від шишки, яка впала з дерева, хрускіт сухої гілки, звук коробки з сірниками, удар по казанкові, булькання води, що ллється. Всього треба вигадати та відтворити 10 звукових ефектів, які повинні будуть упізнавати по слуху всі учасники гри. Звуки потрібно заздалегідь закодувати простим умовним знаком: хрестик, лінія, трикутник... Це потрібно ось для чого. Учасники гри, розташувавшись колом, зав'язують собі очі хустинкою, сидять у повній тиші та темряві. В руках у кожного олівець, блокнот і аркуш паперу. Почутий звук вони повинні розпізнати та відмітити в блокноті. Із зав'язаними очима це легше зробити, якщо звук зако­дований простим умовним значком. Той, хто водить, подає сигнали кожні 30 секунд. Він може чергувати сигнали, несподівано повторювати їх. Гравці
уловлюють сигнали, записи роблять мовчки, називати їх уголос забороняється. Коли прозвучить останній десятий сигнал, учасники гри знімають пов'язки, і починають перевірку зроблених записів. Важливо, щоб сигнали були записані в такому ж порядку, в якому вони подавалися.
Спочатку вийде смішна плутанина. Виявиться, що учасники гри не змогли визначити найпростіші шуми. Але поступово з'явиться навик і виявляться чемпіони гри. За кожний правильний запис гравцеві нараховується 1 очко, за кожну помилку — 2 штрафні очка.

Харанг
Проводять цю гру зазвичай в походах.
Грають на лісовій галявині чи табірному майданчику. Добре, якщо по краях галявини ростуть дерева, а якщо ні — ставлять прапорці. Відстань від центра майданчика до прапорців 50—60 метрів. Це якщо в грі беруть участь старші діти, або 20—30 метрів, коли в грі беруть участь молодші діти.
Біля дерева, прапорця, що стоять на краю майданчика, кладуть приз. Це може бути сувенір, іграшка, — премія, яка дістанеться тому, хто переможе в цій грі.
Гравці, взявшись за руки, утворюють коло. У хороводі вони співають, танцюють, рухаючись за годинниковою стрілкою. А в протилежну сторону, всередині кола, рухається той, хто водить. Хоровод — це дзвін, той, хто водить, — це язичок дзвону.
Задача того, хто водить, полягає в тому, щоб вибрати зручну хвилину і пірнути під руки танцюристів в хороводі або розірвати їхнє коло та встигнути добігти до прапорця чи дерева, де лежить приз. Але хоровод одразу починає бігти за ним. Гравець, який піймав того, хто водить, стає на його місце. Гра починається спочатку.
Коли багато гравців, замість одного — чотири тих, які водять. Біля прапорців кладуть нові сувеніри. Але якщо гравці в колі впіймали кого-небудь із тих, які водять, поки ні один із них не встиг добігти до мети, взяти приз, — всі вони повертаються в коло. Знову водять.

«Їжачок»
Скошена галявинка і будь-який м'яч — футбольний, волейбольний, навіть маленький для гри в теніс, — ось усе, що потрібно для цієї гри.
Ви йдете лісом, лугом, берегом річки — бачите, що траву скосили, значить, можна почати грати, бігати.
Один із гравців — їжачок. Ударами ноги він ганяє м'яч, стараючись торкнутися ним кого-небудь із гравців. Вони бігають біля самого їжачка, намагаючись не потрапити йому під ноги. Хто не встиг — сам стає їжачком.
Гру можна проводити в двох варіантах. Перший — кого торкнувся м'яч, стає сам їжачком. Другий — кого торкнувся м'яч, той вибуває з гри. Тоді переможцем вважається той, хто лишився останнім.

Лісове десятиборство
Прокладіть по овалу дистанцію 600—800 метрів. Постарайтеся, щоб старт і фініш були недалеко один від одного. Виміряйте дистанцію мотузкою завдовжки 25 метрів. Вбивайте в землю кілочки, протягуйте мотузку від кілочка до кілочка, поки не виміряєте весь шлях. Не забудьте всі кілочки вийняти із землі до початку змагань.
Перший етап: біг на 60 метрів по лісовій стежці. Ширина стежки повинна бути така, щоб по ній одночасно могло бігти 2—3 чоловіки. Постарайтеся стежку вибрати рівну, без коренів.
Другий етап: повзання по-пластунськи. Розставте паралельно один біля одного кілька пар кілочків висотою 50 см. Вгорі протягніть мотузки і на них покладіть хмиз. Вийде коридор для тренування. Його довжина 5—7 метрів.
Третій етап: стрибок у «вікно», Між двома деревами в метрі від землі покладіть легку паличку. Пошукайте дерева з низьким розгалуженням, в яких можна буде закріпити цю палку. На метр вище закріпіть другу таку ж паличку. Вийшло вікно, в яке потрібно стрибнути з розбігу.
Четвертий етап: біг по купині. Якщо на вашому лугу немає природної купини, позначте її кружечками, викладіть мохом, їх має бути 10. Розташуйте їх у чудернацькому порядку, але так, щоб можна було стрибати з однієї купини на іншу купину. Якщо хтось пробіг мимо купини, нехай повернеться на лінію старту.
П'ятий етап: гранатою в ціль. Наберіть шишок — це гранати. Поставте щось на пеньку — то ціль. Тепер кидайте свої гранати у ціль. Можна домовитися: кожному гравцеві дається п'ять гранат, У нього є право на п'ять кидків. Надаються дві спроби.
Шостий етап: стрибок через рів у канаву. Канава повинна бути не дуже широка, щоб можна було стрибнути з розбігу. Якщо немає підходящої канави, то покладіть паралельно дві палиці, що означатимуть місце для стрибка в ширину.
Сьомий етап: вправи для рівноваги. Перекиньте колоду через неглибоке джерельце. Якщо немає джерельця, закріпіть колоду на двох пеньках. Колоду не можна піднімати вище 50 см над землею. Тоді всі діти зможуть пробігти по колоді, подолати цю перешкоду та отримати потрібне тренування в балансуванні.
Восьмий етап: стрибок із жердиною через «огорожу». Намітьте собі перешкоду — повалене дерево, канаву, яку потрібно перестрибнути, використовуючи жердину. Жердину потрібно взяти міцну, гладку, завдовжки 2,5 м.
Дев'ятий етап: за прапорцем. На гладкій березі на висоті 4-ох м закріпіть прапорець. Задача — вилізти на дерево, зняти прапорець і злізти, не стрибаючи.
Наступний гравець повинен взяти прапорець, піднятися на дерево, закріпити і злізти, не стрибаючи.
Десятий етап: біг до фінішу — 30 метрів.
Перед тим, як розмітити дистанцію для лісового деся­тиборства, обов'язково зай­діть до місцевого лісника. Отримайте дозвіл на таке лісове змагання та його по­раду, на якій галявині розмі­тити дистанцію естафети. Він краще знає ліс і може порадити вам зручне місце.
Перед естафетою можна провести тренування за ок­ремими етапами. Коли нас­тупить день змагань в лісо­вому десятиборстві, ви зробіть так, щоб воно стало спортивним святом. При­красьте лінію старту і фінішу прапорцями, спор­тивними емблемами, ор­ганізуйте суддівську коле­гію, розставте суддів за ета­пами. Змагання повинно бу­ти чітким, суддівство — справедливим.




1. ГРА «ЧІТКО ЛІЧИ»
Вчитель за секундоміром вголос відлічує секунди, суп­роводжуючи лічбу помахом руки. Діти повторюють лічбу і рухи за вчителем. Через 2 хвилини лічби вибірково пе­ревіряється точність відлічування без секундоміра. За сиг­налом вчителя діти мовчки починають лічити секунди. Вчитель стежить за секундоміром. Після сигналу «Стоп!» вчитель вибірково слухає повідомлення відлічених се­кунд. Виграє той, у кого результат виявиться най­точнішим.

2. ГРА «ЕСТАФЕТА»
Клас ділиться на 2 команди. На дошці стільки прик­ладів, скільки гравців у командах. Перші учні підходять, розв'язують приклади, передають крейду іншому учневі із своєї команди, як естафетну паличку, і так до кінця. Як­що учень бачить помилку гравця своєї команди, то, коли до нього дійде черга, він може акуратно закреслити неп­равильну відповідь і записати правильну. Виграє коман­да, в якій швидше будуть розв'язані приклади. (Кількість учнів у командах повинна бути однаковою).

3. ГРА «ФУТБОЛ»
Клас ділиться на дві команди. Учень першої команди називає довільний приклад і вказує на учня з іншої ко­манди, який буде відповідати. Якщо відповідь правиль­на, гра продовжується в зворотному напрямку. Якщо ж учень з іншої команди не впорався з прикладом, то зара­ховується цій команді «гол». Виграє команда, в якої мен­ше «голів».

4. ГРА «ДВАНАДЦЯТЬ МІСЯЦІВ»
Гра проводиться індивідуально. Дитина під ритм ударів м'ячем об землю промовляє: «Я знаю 12 місяців: січень — раз, лютий — два, березень — три, квітень — чотири, тра­вень — п'ять, червень — шість, липень — сім, серпень — вісім, вересень — дев'ять, жовтень — десять, листопад — одинадцять, грудень — дванадцять». Переможцем вва­жається той, хто назвав усі місяці підряд і не випустив м'яча.



5. ГРА «СКЛАДИ 2 ПРИКЛАДИ»
Вчитель показує картку з прикладом на додавання. Учень, якого викликали до дошки, складає і записує 2 приклади на віднімання і розв'язує їх.
Наприклад:
7 + 2 = 9 5 + 4 = 9
9-2 = 7 9-7 = 2 9-4 = 5 9-5 = 4

6. ГРА «ЗАБИЙ ГОЛ»
У ворота, які прикріплюються на дошці, вчитель ста­вить «м'яч» з числом. Діти по черзі називають будь-який приклад, результатом якого є даний м'яч. Виграє учень, який найбільше назвав прикладів.

7x3=21                         3x7 = 21                     20 + 1 = 21                 19 + 2 = 21                15 + 6 = 21
18 + 3 = 21       16 + 5 = 21                 30 - 9 = 21                  40 - 19 = 21                32- 11 = 21 22 - 1 = 21   24 - 3 = 21                  26 - 5 = 21                  27 - 6 = 21

7. ГРА «ХТО ШВИДШЕ?»
На дошці у 2 стовпчики записані приклади табличного множення, а між ними результати. Два учні з'єднують свої приклади з правильним результатом за допомогою стрілок.
3x4
3x7
3x7
3x6

8. ГРА «НАЗВИ «СУСІДІВ
Учасники стають в коло, в центрі якого знаходиться ведучий з м'ячем. Він кидає м'яч кожному учневі і нази­ває будь-яке число у межах вивчених. Той, хто піймав м'яч, повинен наз­вати «сусідів» названого числа.
Числа можна називати у довільно­му порядку, повторювати їх. Той, хто неправильно назвав «сусі­дів», вибуває з гри.
Гру можна проводити і без ве­дучого. Один учень кидає м'яч іншому гравцеві:
ведучий: 5, 7, 9, 12, 22.
гравець: 4, 6; 6, 8; 8, 10; 11, 13; 21, 23.

9. ГРА «НАЗВИ ЧИСЛО
Дітей ділимо на 2 команди і шикуємо у два ряди. Вчитель називає одноцифрове число, таблиця множення якого вивчається, наприклад, 4. Учні кожної команди по черзі називають числа — результати множення 4 на 2, 3, 4, 5 і так далі, виступаючи щоразу на крок уперед. За кожний «правильний крок» учень одер­жує очко.
За даним прикладом називають числа: 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40.
Виграє команда, яка в сумі набере найбільше очок.

10. ГРА «КРАЩИЙ ОБЧИСЛЮВАЧ»
Учні розділяються на 2 команди. У кожної команди є кубик, на гранях якого написано число. Гравець однієї з команд кидає кубик і, називаючи число, яке йому випа­ло, швидко додає до суми попередніх, і оголошує резуль­тат. Виграє команда, яка першою набере визначену для виграшу кількість очок. Якщо один гравець помилиться в обчисленні, усі очки з команди знімаються. Гра може бу­ти індивідуальною. Тоді в ній беруть участь два, три і більше учнів.



11. ГРА «ДОПОМОЖИ ЇЖАЧКОВІ ПЕРЕЗИМУВАТИ»
На фланелографі малюнок їжачка. Допоможемо їжач­кові перезимувати, назбиравши якомога більше яблук, грибочків. На малюнках написані приклади. Хто обчис­лив правильно, кладе їжачкові на голочки яблука, гри­бочки.

12. ГРА «СКЛАДИ БУКЕТ»
На фланелографі виставлена ваза; квіти, намальовані на папері, лежать на партах. На зворотному боці квіток написані приклади, які необхідно розв'язати. Правильна відповідь дає право поставити квітку у вазу.

13. ГРА «ЛІЧИ ШВИДКО»
Гра на увагу і з метою закріплення навичок лічби. Вчи­тель плеще декілька разів у долоні, діти на магнітних до­щечках пишуть цифру, яка відповідає кількості ударів і показують результат вчителю.

14. ГРА «КВІТОЧКА-СЕМИЦВІТОЧКА»
Діти розв'язують запропоновані вчите­лем завдання. Після кожної правильно виконаної вправи прикріплюють пе­люсточку.    Виходить    «семибарвна квіточка».

15. ГРА «ХТО ШВИДШЕ ПІДНІМЕТЬСЯ ВГОРУ»
Намальовано сходинки з прик­ладами, які розташовано з двох боків, а на верхній сходинці — приз. Хто першим розв'яже прик­лади і підніметься по сходах — той отримує приз.

16. ГРА «ПТАШИНА ГРАМОТА»
На  пелюстках  квіточки   записані приклади   на   ділення.    Після   їх вирішення в результаті отримуємо 6. Прилетіли ластів'ята, забрали резуль­тати. Діти знаходять ту пташку, яка тримає в дзьобику правильний результат.

17. ГРА «МАТЕМАТИЧНІ ПОТЯГИ»
Дітям пропонується на фланелографі модель потягу і карточки. Вони обчислюють приклади і ставлять картки у той вагон, номер якого співпадає з числом, що є резуль­татом обчислення даного прикладу.

18. ГРА «СПЛЕТИ ВІНОЧОК»
В кожної дитини на парті лежить листок кольорового паперу з різнобарвними стрічками. Діти пригадують, з яких квіточок складається український віночок. Після кожного правильно виконаного завдання роздаю дітям по квіточці. В кінці уроку в старанних, активних дітей віно­чок готовий.

19. ГРА «ЗБЕРЕМО ОВОЧІ»
На фланелографі виставлено малюнки овочів з цифра­ми. Дітям роздаються кошики. Потрібно зібрати стільки перцю або моркви, сума цифр яких дорівнює номеру ко­шика.

20. На картках записано цифри від 1 до 100.

На набірному полотні викладаємо так:
8    +   12   60     15     3       9        17
Діти в зошити записують приклади:
8 + 12 = 20       8 + 3 = 11
8 + 60 = 68       8 + 9 = 17
8 + 15 = 23       8 + 17 = 25

21. Картки з числами від 1 до 100 можна використати і для такого завдання:

8
9
18
9
12
6
9
3
11
16
4
2
9
17
11
10

Числа на набірне полотно можуть викладати самі діти.

22. ГРА «ПЛУТАНКА»
Два учні викладають будь-які числа, а всі учні ви­бирають лише ті, які діляться на дане число.
26     25        5         16        18        10        : 5 21     24        13        7         14        28        : 7
25 : 5 = 5 5:5=1 10 : 5 = 2
21 : 7 = 3 7:7=1 14 : 7 = 2 28 : 7 = 4

23. Один учень викладає на набірному полотні стовп­чик прикладів на +, -, х, :. Сідає на місце і разом з діть­ми розв'язує приклади в зошитах. Учень, який першим розв'яже стовпчик прикладів, бере зошит, приносить вчителеві на перевірку, а сам викладає інший стовпчик прикладів, бере у вчителя зошит, сідає на місце розв'язу­вати приклади і так далі. Після закінчення роботи можна ще раз переглянути зошити цих дітей, оцінити їх.

24. ГРА «ПАРНІ Й НЕПАРНІ ЧИСЛА»
Викликаю чотирьох учнів, які підходять до набірного полотна, стають біля стовпчика кишеньок, а в руках ма­ють картки з числами.
1-й учень — викладає непарні числа, 2-й учень — парні, 3-й — непарні, 4-й — парні. 4-й учень робить крок вправо і знову перед ним чиста колонка кишеньок, але тепер він уже під 1-м номером і викладає непарні числа, біля нього розміщується учень, який був під 3-м номе­ром, але тепер буде 2-м, і викладатиме парні числа, і так далі.

25. ГРА «ХТО БІЛЬШЕ»
Роздаю дітям по карточці з будь-яким числом, даю 1 хвилину, за яку кожен учень придумує якомога більше прикладів з результатом — числом на даній йому кар­точці.
Наприклад:
18.    2x9=18    16 + 2=18
20 - 2 = 18        28 — 10 = 18
З х 6 = 18         42 - 24 = 18
10 + 8 = 18       23 - 5 = 18

26. «УСНА ЛІЧБА»
Кожен учень придумує якесь число і після слів учите­ля: «Збільш своє число на 5», встає і швидко говорить ре­зультат, який утворився при додаванні до заду­маного числа 5. Сусід по парті відгадує заду­мане число. Ця ж робота може використовуватися     при     додаванні, «5 відніманні, множенні, діленні.

27. ГРА «ПОПЕРЕДНІ ТА НАСТУПНІ ЧИСЛА»
Вчитель показує картку з числом і одночасно про­казує:    «Попереднє»   чи «Наступне». Діти, які беруть участь у грі, називають лише ті, які стоять попереду чи по­заду числа на картці, яку три­має вчитель.



Дуже цікавою є робота з фланелографом. На фланелографі вчитель викладає парами різні числа. Поряд на набірному полотні викладе­но кружечки зі знаками <, >, =. Діти між числами вис­тавляють ті знаки, які там потрібні.
5 < 8     8 = 8
11 > 9   1 < 8
На флонелографі виставлено два дерева, на яких в різній кількості можна вивішувати яблука, груші, сливи. На основі цього діти складають самостійно задачки та розв'язують їх.

Віршовані задачки:



Купила в крамниці сестричка
Сім метрів шовкової стрічки.
Три метри мені віддала,
А скільки собі взяла?

Шість синів у діда Кіндрата —
І в кожного — рідна сестра.
Зможеш ти відгадати —
Скільки дітей у діда Кіндрата?

Скільки фарб тут, не скажу,
Відгадай, не покажу.
Якщо три до них додать,
От тоді їх буде п'ять.

Бігла квочка до струмочка,
Спереду вісім курчаток,
Дев'ять курчаток позаду.
Скільки добігло, ти можеш сказати?

Скільки яблук на столі?
Чотири лежало, одне упало,
А одне розрізали?

П'ять берізок, дві смерічки
Зеленіють біля річки.
Поряд з ними є ожина...
Скільки всіх дерев, скажи-но?

В'яже бабуся-лисиця
Трьом онукам рукавиці.
«Подарую вам, онуки,
Рукавички по дві штуки,
Бережіть, не загубіть!».
Скільки всіх? Перелічіть! (12)

Налетіли горобці,
Посідали на стовпці.
Сім, сімнадцять, без двох двадцять,
Семеро, троє, ще й малих двоє. (54)


Ти б зумів, якби схотів,
З трьох звичайних сірників
Зробити чотири?

Курчата дзьобами: тук-тук.
Є білі, жовті — 20 штук.
Біленьких четверо з них тільки,
А решта — жовті.
Жовтих скільки?

Черепахи дуже довго мили лапи:
П'ять помили, сім не домили,
Вже й темніти почало...
Скільки черепах було?
(5 + 7 = 12; 12 : 4 = 3)

В лелеки два глеки — на 9 літрів
і на 5 літрів.
Як з річки йому принести 4 літри
води? (9 — 5 = 4)

Сидять три ластівки на дроті.
Три метри — між сусідніми
ластівками,
а поміж крайніми теж три?
(3+3 = 6)

Миколка з'їв чотири сливи,
а шестеро — Настуся.
Скільки слив з'їла їхня бабуся?
(Жодної)

Сидить Яків, ловить зайців.
Як ще одного спійма,
то ще 9 зостанеться, щоб було 10.
Скільки зайців зловив Яків?
(Жодного)

Сестра старша за брата на 7 років.
На скільки років вона буде старша
за нього через 3 роки?
(На ті ж 7років)

Прилетіли голуби та й сідають на дуби.
Сядуть по двоє — один дуб гуляє.
Сядуть по одному — дуба не вистачає.
Скільки було голубів і скільки дубів?
(4 голуби і 3 дуби)

П'ять хлопчиків пішли до лісу, коли це їм назустріч — троє дівчаток.
Скільки дітей прийшло в ліс?
(5 хлопчиків)

Кажуть, у палички два кінці.
А у двох паличок?
А у двох з половиною? (6 кінців)

Кіт скочив з дерева і пробіг 30 м,
тоді повернувся і пробіг назад 40 м.
На якій відстані від дерева
він зупи­нився?
(10 м від дерева; 40 — 30 = 10)

Трійка коней пробігла за годину
40 кілометрів.
А скільки пробіг кожний кінь?
(40 км)

Сорока-ворона діткам кашку варили:
Цьому — дам, цьому — дам,
а цей уже їв.
Скільки всього пташенят?
(6 пташенят; 3 сороки, 3 во­рони)

Ану подумай і відгадай:
коли тобі доведеться диви­тися
на цифру 2,
а вголос казати — 10.
(Коли на годинни­ку 10 хвилин)

Півень голосно кричить,
Сто душ може розбудить.
Скільки півнів посадити,
Щоб душ двісті розбудити? (1)

В клас зайшов Мишко,
А за ним — Петько,
А за тим Маринка,
За нею Ярина,
А за нею Ганна.
Скільки всіх хлоп'ят? (2)



Якось бігло через ліс 8 кіз.
5 були з них білі-білі,
А останні — сірі-сірі.
Скільки бігло через ліс сірих кіз? (3)

Чотири груші Ваня мав,
Ще чотири братик дав.
На подвір'ї Ваня сів,
Вісім груш відразу з'їв.
І подумав — чи не мало?
Скільки груш іще зосталось? (0)

Немає коментарів:

Дописати коментар

  Чимало років минуло   від тих часів, як українські землі були козацькими. Проте й досі ми зберігаємо в пам’яті те, що ми – козацького роду...